Jumat, 28 Mei 2010

MULTIMEDIA

0 komentar

A. Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

B. Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
- Manusia dan manusia (lewat komputer)
- Manusia dan komputer
- Komputer dan manusia
- Komputer dan komputer

C. Sejarah Multimedia
- 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
- 1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
- 1987 : Video Works II (colour).
- 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
· John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
· Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
- ... 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
- 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
- 2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
- 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
- 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.

D. Elemen-elemen Multimedia
1. Objek-objek
· Media Diskrit : elemen tunggal
-Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
-Grafik : menjadi tujuan.
-Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya
-Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
· Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
-Gambar bergerak (audio + video).
2. Layout Spasial
· Absolut
-Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
· Relasi berarah
-Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
· Relasi topologi
-Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
· Alur teks
-Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Dimensi Temporer
· Model temporer :
-Terbatas : mis. 6 detik.
-Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
-Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
· Animasi
-Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
4. Interaksi Pemakai
· Level Interaksi Pemakai :
-Pasif : hanya visualisasi.
-Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
-Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
-Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
· Model Interaksi :
-Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
-Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
-Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
5. Logika Aplikasi
· Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
-Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
· Sistem interaktif real-time :
-Dunia virtual reality, permainan.
· Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
-Bahasa terkompilasi : C, C++.
-Virtual machine : Java.
-World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.

E. Penggunaan Multimedia
1. Area Bisnis
-Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
-Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
-Pada training:melalui simulasi,seorang mekanik belajar perbaiki mesin,mengetahui pembuatan baja.
-Pada database:penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
-Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2. Area Pendidikan
-Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
-Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
-Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
3. Di Rumah Tangga
-Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
-Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
-Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4. Di Tempat Umum
-Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
-Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
ü Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
5. Pada Teknologi Internet
-Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
-Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

F. Tipe Media yang Di-Support
1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
2. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
4. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
5. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.

Rabu, 19 Mei 2010

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI

0 komentar
Definisi :
- Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung.
- Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yangdikerjakan oleh manusia.
- Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman.
- Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia,maka komputer harus diberi bekal pengetahuan danmempunyai kemampuan menalar.
- AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
· Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan
· Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
· Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
· Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
· Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS. sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
· Lebih permanen
· Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
· Lebih murah daripada kecerdasan alami
· Konsisten dan menyeluruh
· Dapat didokumentasikan
· Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
· Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.
Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI
Bersifat lebih kreatif
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

SejarahKecerdasanBuatan
· Padatahun1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
· Alan Turing, seorang matemati kawan Inggris, pertamakali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil testersebut kemudian dikenal denganTuring Test, dimana simesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainanyang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa,jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain,maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Sejarah AI :
-1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas)
-Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh JohnMcCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference.Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.
- Beberapa program AI periode 1956-1966
Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), progra untuk terapipasien dengan memberikan jawaban.
Lingkup AI pada Aplikasi Komersial
Sistem Pakar (Expert System) Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing) Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
Intelligence Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Game Playing
Perkembangan selanjutnya adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John Halland, 1975).
Soft Computing
Soft computing (Lotfi A.Zadeh, 1992) adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran pasial untuk dapat diselesaikan dengan mudah,
robustness, dan biaya penyelesaian yang murah.
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun AI yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.

LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Dalamkehidupanmanusia, komputerdapat
membantudalambidang:
-Pertanian,komputer dapat mengontrol robot yang melakukan kontrol terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen, dsb.
-Pabrik, komputer dapat mengontrol robot yang harus mengerjakan pekerjaan berbahaya dan membosankan, inspeksi, dan melakukan main tenance pekerjaan.

KRITERIA DIKATAKAN SUKSES UNTUK SEBUAH SISTEM KECERDASAN BUATAN
Untuk mendefinisikan sebuah penelitian dalam bidang Kecerdasan Buatan dikatakan sukses, kita dapat menanyakan tiga hal sebagai berikut:
-Apakahlangkah-langkahpenyelesaiandidefinisikansecaralengkap?
-Apakahlangkahyang sudah didefinisikan dapat di implementasikan sebagai sebuah procedure dalam komputer? Jika sulit di implementasikan, maka sistem tersebut bukan sistem Kecerdasan Buatan.
-Apakah didalamnya di identifikasikan beberapa batasan? Jika tidak, procedure kemungkinan hanya dapat di terapkan pada contoh yang sedang di pilih, sedangkan pada permasalahan lain metode ini tidak dapat di terapkan.

VIRTUAL REALITY

0 komentar
Definisi
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual reality juga digambarkan dalam film seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan manusia.
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker,semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
SEJARAH AWALNYA VIRTUAL REALITY
Dunia yang sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum. Dunia yang sebetulnya Yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur ( dan banyak tidak meliputi avatars).
Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktip meliputi suatu dunia sebetulnya [oleh/dengan] Compuserve [memanggil/hubungi] Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2-dimensional masyarakat [memandu/mengemudi] dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia [yang] sebetulnya online yang pertama [yang] pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan di (dalam) 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer,dan lari/menjalankan pada [atas] Kuantum Mata rantai melayani ( pendahuluan, tanda ke Amerika Online).[Citation perlu]
Di (dalam) 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan ( karena Elisa Kelompok) yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan di (dalam) 3D.[citation perlu]
Konsep Virtual adalah Satu persepsi ttg dunia sebetulnya memerlukan suatu dunia gigih online, tersedia dan aktip 24 jam [adalah] suatu hari dan tujuh hari per minggu, bagi mengkwalifikasikan suatu dunia sebetulnya benar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan (yang) tidak dimasukkan [ketika;seperti] waktu menyerahkan/menyilahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di (dalam) dunia sebetulnya online. Sebagai
contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game.
Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar
Security Robot
ROBART III adalah suatu mengedepan platform demonstrasi untuk tanggapan keamanan yang idak mematikan mengukur, menemani konsep kendali yang teleoperated refleksif mengembangkkan pada yang lebih awal ROBART II sistem. Penambahan threat-response kemampuan kepada corak penilaian dan pendeteksian mengembang;kan pada sistem sebelumnya ( ROBART dan ROBART II) telah termotivasi oleh militer yang ditingkatkan menarik perhatian karena perkawinan dan Penyelenggaraan Operasi Selain dari Peperangan.Pada ROBART I ( 1980-1982) dikembangkan di Mahasiswa pasca sarjana Yang kelautan Sekolah di (dalam) Monterey, CA.Second-Generation follow-on ke ROBART dalah ROBART II , yang juga mengoperasikan di atau ke dalam rumah, menemani suatu multiprocessor arsitektur dan menambah deretan sensor dalam rangka mendukung ilmu pelayaran ditingkatkan dan penilaian keamanan cerdas. ROBART II mentransfer ke Samudra Yang kelautan Sistem Pusat ( NOSC, sekarang NRAD) di 1986, dan menggunakan sebagai suatu testbed untuk pengembangan rintangan yang memetakan dan ilmu pelayaran kemampuan dan peleburan sensor lain. Penambahan dari suatu model dunia kemutlakan mengijinkan ROBART II untuk: ( 1) menentukan penempatan nya di (dalam) dunia mengkoordinir; ( 2) menciptakan suatu peta ttg rintangan dideteksi; dan ( 3) lebih baik melaksanakan multisensor peleburan masukan dari deretan keamanan nya dan sensor lingkungan [ 2]. Ini corak akhir memudahkan implementasi suatu algoritma penilaian ancaman canggih yang dengan mantap meningkat kemungkinan pendeteksian yang hampir menghapuskan alarm gangguan.
Aplikasi Virtual Reality (VR)
Virtual Reality merupakan pelatihan yang ideal dan media visualisasi. Virtual Reality sangat ideal untuk pelatihan operator yang menjalankan tugas dalam lingkungan yang berbahaya atau berbahaya. peserta pelatihan dapat mempraktekkan prosedur dalam virtual reality pertama, sebelum lulus untuk pelatihan berbasis realitas. Kandidat mungkin akan menemukan skenario yang mengancam jiwa, di bawah lingkungan yang aman dan terkendali. Contoh lingkungan yang berbahaya atau berbahaya dapat ditemukan dalam bidang-bidang berikut:
· Penerbangan
· Otomotif
· Kimia
· Pertahanan
· Tegangan Tinggi
· Industri
· Laut
· Medis
· Pertambangan
· Tenaga nuklir Contoh di atas akan ditampilkan di bawah pos Produk. VR juga merupakan alat yang ideal untuk melatih operator untuk: Operasi Alat Mahal Pelatihan VR peralatan pengamanan. peralatan mahal biasanya juga memiliki pendapatan tinggi (produksi) yang potensial. Dengan pelatihan VR juga tidak perlu untuk mengambil peralatan tersebut keluar dari produksi untuk tujuan pelatihan. Operasi Peralatan dengan Menjalankan Biaya Tinggi Dengan VR Pelatihan tabungan besar pada bahan bakar, listrik dan keausan bisa dilakukan. 'Single Opportunity'Tasks Operator dari bulan (atau Mars) pendarat hanya memiliki satu kesempatan. Sebuah repairperson satelit komunikasi juga hanya terbatas (dan sangat mahal) membuka peluang di mana untuk menyelesaikan tugas. VR bisa Siapkan orang untuk ini. Darurat skenario di mana pelatihan berbasis realitas bukanlah pilihan Tidak akan bersikap realistis untuk menerapkan 'krisis nuklir terbatas' untuk tujuan pelatihan. Virtual Reality adalah ideal Visualisasi Menengah. Ini membantu pengguna untuk memvisualisasikan set data yang kompleks, atau untuk merekonstruksi (atau re-pengalaman) skenario kehidupan nyata yang telah direkam. Contoh VR sebagai alat visualisasi ditampilkan di bawah pos Produk.

Virtual Reality pengalaman umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut; - * Berpikir dari sudut pandang pengguna obyek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa dari objek dunia nyata. Ini harus paksa tiga membuat dimensi. * Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna yang sangat efisien. Tangannya gerakan, mata dan gerakan leher, tindakan dan segala sesuatu harus gerakan lagu oleh aplikasi yang hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau hasil akhir dari pelacakan tersebut gerakan adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar.Artikel ini benar-benar akan membuat Anda memahami seluruh konsep realitas Virtual, karakteristiknya. Teknologi yang digunakan oleh simulasi Virtual Reality. Kami juga akan mencakup aplikasi, bidang keprihatinan dan gambaran kecil dari latar belakang dan sejarah virtual reality.Banyak virtual reality didasarkan pada visi individu dan prosedur medis seperti operasi laser mata telah membantu orang memanfaatkan virtual reality saat sebelumnya penglihatan mereka mungkin telah menderita

Senin, 10 Mei 2010

0 komentar
Label untuk entri ini:contoh skuter, liburan, musim gugur