Minggu, 18 Juli 2010

Sistem Informasi

0 komentar
Definisi SISTEM INFORMASI
*Sistem informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

SEJARAH SISTEM INFORMASI

*EVOLUSI DALAM PERANGKAT KERAS KOMPUTER
Electrical Numerical Integrator and Computer (ENIAC) adalah sebuah mesin pendahulu sebelum komputer diciptakan, dikembangkan oleh John W.Mauchly dan J. Presper Eckert (1946).
1951, komputer pertama yang dipasarkan secara luas adalah UNIVAC I, yang dijual ke U.S. Cencus Bureau. UNIVAC I ini hanya dapat melakukan satu tugas yang diminta oleh seorang pengguna (mainframes).
1954, General Electric merupakan organisasi komersial pertama yang membeli UNIVAC I
Pertengahan 1960-an, IBM memperkenalkan IBM System/360 yang dapat melakukan berbagai tugas secara bersamaan yang diminta oleh berbagai pengguna.

MANFAAT SISTEM INFORMASI
a. Organisasi menggunakan sistem informasi untuk mengolah transaksi-
transaksi, mengurangi biaya dan menghasilkan pendapatan sebagai salah
satu produk atau pelayanan mereka.
b. Bank menggunakan sistem informasi untuk mengolah cek-cek nasabah dan
membuat berbagai laporan rekening koran dan transaksi yang terjadi.
c. Perusahaan menggunakan sistem informasi untuk mempertahankan persediaan
pada tingkat paling rendah agar konsisten dengan jenis barang yang
tersedia.


Sabtu, 17 Juli 2010

BASIS DATA

0 komentar
*Basis data (database) adalah kumpulan dari berbagai data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya. Basis data tersimpan di perangkat keras, serta dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak. Pendefinisian basis data meliputi spesifikasi dari tipe data, struktur dan batasan dari data atau informasi yang akan disimpan. Database merupakan salah satu komponen yang penting dalam sistem informasi, karena merupakan basis dalam menyediakan informasi pada para pengguna atau user.

* Penyusunan basis data meliputi proses memasukkan data kedalam media penyimpanan data dan diatur dengan menggunakan perangkat Sistem Manajemen Basis Data (Database Management System DBMS). Manipulasi basis data meliputi pembuatan pernyataan (query) untuk mendapatkan informasi tertentu, melakukan pembaharuan atau penggantian (update) data, serta pembuatan report data.

* Tujuan utama DBMS adalah untuk menyediakan tinjauan abstrak dari data bagi user. Jadi sistem menyembunyikan informasi mengenai bagaimana data disimpan dan dirawat, tetapi data tetap dapat diambil dengan efisien. Pertimbangan efisien yang digunakan adalah bagaimana merancang struktur data yang kompleks, tetapi tetap dapat digunakan oleh pengguna yang masih awam, tanpa mengetahui kompleksitas struktur data. Basis data menjadi penting karena munculnya beberapa masalah bila tidak menggunakan data yang terpusat, seperti adanya duplikasi data, hubungan antar data tidak jelas, organisasi data dan update menjadi rumit. Jadi tujuan dari pengaturan data dengan menggunakan basis data adalah :

* Menyediakan penyimpanan data untuk dapat digunakan oleh organisasi saat sekarang dan masa yang akan datang.

* Kemudahan pemasukan data, sehingga meringankan tugas operator dan menyangkut pula waktu yang diperlukan oleh pemakai untuk mendapatkan data serta hak-hak yang dimiliki terhadap data yang ditangani.

* Pengendalian data untuk setiap siklus agar data selalu up-to-date dan dapat mencerminkan perubahan spesifik yang terjadi di setiap sistem.

* Pengamanan data terhadap kemungkinan penambahan, pengubahan, pengerusakan dan gangguan-gangguan lain.

Elemen Basis Data

* Entitas adalah sekumpulan objek yang terdefinisikan yang mempunyai karakteristik sama dan bisa dibedakan satu dengan lainnya. Objek dapat berupa barang, orang, tempat atau suatu kejadian.

* Contoh entitas : Seseorang yang menjadi siswa di sebuah sekolah.
* contoh lainya : barang yang menjadi inventaris suatu perusahaan
* siswa merupakan entitas
* barang juga di sebut entitas

* Atribut adalah deskripsi data yang bisa mengidentifikasi entitas yang membedakan entitas tersebut dengan entitas yang lain. Seluruh atribut harus cukup untuk menyatakan identitas obyek, atau dengan kata lain, kumpulan atribut dari setiap entitas dapat mengidentifikasi keunikan suatu individu.
* sedangkan atribut adalah bagian dari entitas
* siswa memiliki atribut :
* no siswa
* alamat siswa

* barang memiliki atribut :
* no barang
* harga barang

sumber :
http://krida85.wordpress.com/2008/04/16/pengertian-basis-data/

Jumat, 11 Juni 2010

E-COMMERCE

0 komentar
1.DEFINISI E-COMMERCE
Apa sebenarnya arti E-commerce (electronnic commerce atau EC) ? E-commerce merupakan suatu istilah yang mulai banyak digunakan belakangan ini, suatu contoh kata yang sering didengungkan, kata yang berhubungan dengan internet dimana tidak seorangpun mengetahui dengan pasti definisi tersebut. Berikut ini akan dipaparkan mengenai pengertian e-commerce yang terdapat pada website atau menurut para ahli yang dituangkan dalam website tersebut.
Pada website whatis.com terdapat pengertian e-commerce yaitu berhubungan
dengan pembelian dan penjualan barang atau jasa melalui internet, khususnya
World wide web.

2.SEJARAH E-COMMERCE
•1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis
•1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur
•Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-learning bermunculan
• Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web
• Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap
• 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B
• 2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, c-commerce, e-government, e-learning, dan m-commerce
• EC akan terus berevolusi

 Sejarah perkembangan E-commerce
Sejarah Perkembangan E-Commerce1969: Internet dilahirkan dari riset pemerintah AS, pada awalnya hanya untuk kalangan teknis di lembaga pemerintah, ilmuwan, dan penelitian akademis.1990-an: terjadi komersialisasi Internet dan pertumbuhan perusahaan dot-coms, atau Internet start-ups menjamur .Berbagai inovasi dibidang aplikasi dari penjualan online sampai e-learning bermunculan. Umumnya perusahaan besar dan sedang di AS telah memiliki situs Web.Umumnya perusahaan besar di AS telah memiliki portal lengkap 1999: fokus EC bergerak dari B2C ke B2B,2001: terjadi pergerakan fokus dari B2B ke B2E, c-commerce, e-government, e-learning, dan m-commerce,EC akan terus berevolusi.
3. Klasifikasi bentuk E-commerce:
1. Busnies to Bussiness (B2B)
E-commerce tipe ini meliputi transaksi antar organisasi yang dilakukan di elektronik market.
2.Business to costome(B2C)
Merupakan transaksi eceran dengan pembeli perorangan.
3. Costumer to Costumer (C2C)
Konsumen menjual secara langsung ke konsumen lain. Atau mengiklankan jasa pribadi di internet.
4. Costumer to Bisniess (C2B)
Perseorangan yang menjual produk/layanan ke organisasi,perseorangan yang mencari penjual ,berinteraksi dan menyepakati suatu transaksi.
5. Nonbusiness E-commerce
Lembaga non bisnis seperti akademis, organisasi,organisasi keagamaan, organisassi social dan lembaga pemarintahan yang menggunakan berbagai tipe E-commerce untuk mengurangi biaya guna meningkatkan operasi dan layana publik .
Contoh Kasus Penggunaan E-Commerce
Subur ( Keramik )
Menggunakan computer dan internet untuk meningkatkan kualitas bisnis yang dimilikinya, computer ia gunakan untuk art work dan manajemen bisnis yang ada di perusahaan seperti pembukuan, design, persediaan, pemasaran, dan order pelanggan, internet yang digunakan untuk pemasaran produk, menerima order pelanggan, mencari informasi mengenai design-design terbaru.Dengan seperti itu, subur dapat mengefisiensikan kegiatan bisnis yang dijalankan dan meningkatkan profit yang didapat.
I Nyoman Katria ( Petani )
Penggunaan teknologi informasi dalam pengelolaan dan pengembangan usaha pertanian, khususnya tanaman jual yaitu paprika denagn penyatuan prinsip produk pertanian yang unggul dengan menggunakan media internet.
Penggunaan media internet opleh I Nyoman Katria dalam usaha pertaninannya adalah bergabung dengan organisasi sosial dalam bidang pertanian, dimana informasi-informasi dapat memacu kinerja petani dalam pengelolaan bibit unggul tanaman.
A.Persamaan antara Subur dan I Nyoman Katria
Dalam bisnis mereka, mereka sama-sama menggunakan teknologi informasi computer ( Media Internet ) yang dapat menambahkan informasi dalam perkembangan kualitas usaha mereka. Media internet memudahkan mereka dalam menjalankan bisnis mereka dengan system yang terintegrasi sesuai dengan usaha yang digunakan.
B.Perbedaan
-Subur
Menggunakan teknologi informasi internet sebagai media bagaimana mencari desing-desingn keramik yang baik dan diminati, dan manajemen bisnisnya.
-I Nyoman Katria
Menggunakan internet untuk mencari komunitas untuk berbagi komunikasi, mencari informasi-informasi bagi perkembangan bisnisnya.
4. Pemanfaatan Blog untuk Berbisnis
A. Blog
Blog merupakan singkatan dari “web log” adalah bentuk aplikasi web yang menyerupai tulisan-tulisan (yang dimuat sebagai posting) pada sebuah halaman web umum. Tulisan-tulisan ini seringkali dimuat dalam urut terbalik (isi terbaru dahulu baru kemudian diikuti isi yang lebih lama), meskipun tidak selamanya demikian. Situs web seperti ini biasanya dapat diakses oleh semua pengguna internet sesuai dengan topik dan tujuan dari si pengguna blog tersebut.
B. Tekhnik Mengelolah Blog Untuk Berbisnis
Blog sangat mudah pengelolaannya dibandingkan website.Bahkan untuk di wordskeep com. jika belum berpengalaman dapat membacacara nge-blog. Ini mudah untuk diikuti. Dengan adanya software blog editor yang bisa dipakai secara offline maka waktu koneksi bias dipersempit dan hemat biaya jika harus membayar rekening telepon.Dibutuhkan koneksi internet tidak lebih dari 1 jam jika tulisan sudahdipersiapkan secara offline.Blog sebagai media informasi dan promosi sebuah institusiDengan semakin berkembangnya zaman maka media komunikasi juga semakin.
Berkembang salah satunya yaitu blog. Jika dahulu mengiklankan sebuah produk perusahaan dengan mengguakan media cetak atau pamflet dan poster yang mengelurkan biaya banyak, maka sekarang promosi sebuah produk dapat menggunakan sebuah blog yang murah meriah dan gratis.
Blog juga dapat di jadikan sebagai media promosi seorang penulis untuk memasarkan bukunya. Dengan blog seorang penulis buku dapat memberikan tulisan singkat atau resensi buku ang ditulisnya, sehingga para pembaca dapat tertarik untuk membeli buku tersebut .Blog dapat disimpulkan sebagai media informasi baik yang bersifat formal (sebuah institusi) atau informal (ajang tulis menulis kegiatan,sehari-hari seorang blogger) yang bersifat murah meriah dan tidak memerlukan keahlian khusus untuk membuatnya misalnya keahlian HTML.Blog sangat mudah dibuat oleh seorang awan dalam dunia website. Blog dapat dihias sesuai dengan keinginan pembuatnya misalnya dipercantik dengan hitcounter, lokasi dan IP address pengakses dan merubah background sesuai keinginan.
C. Contoh Pemanfaatan Blog Untuk Berbisnis
Blog bisa menghasilkan duit.Ada beberapa cara:
-Blog sebagai media iklan produk mbak widya bisa saja menjadikan blog seperti sebuah toko virtual. disitu bisa menjual apa saja.
-Blog sebagai media iklan dalam bentuk link/kerja samadi blog kita bisa juga disisipkan iklan-iklan dari situs atau produk lain.tentunya mbak widya harus ada kerjasama dulu dengan mereka. salah satu yang terkenal dan mudah adalah dengan Google AdSense
-Blog sebagai sarana iklan diri bila mbak widya adalah seorang pengajar atau trainer atau pelatih atau instruktur, mbak bisa mengiklankan diri mbak disitu dengan cara menuliskan kegiatan-kegiatan yang mbak lakukan dengan profesi mbak atau projek-projek apa saja yang sudah mbak kerjakan.

Senin, 07 Juni 2010

Soal Ujian Mid Semester Genap

0 komentar
1. Apa yang dimaksud dengan
A. Multimedia
B. Artificial Inteligence
C. Andriod dan animationik
D. Jaringan komputer
2. Meultimedia telah banyak diaplikasikan sebagai alat bantu dalam berbagai bidang pekerjaan manusia. Jelaskan 3 contoh pengaplikasian multimedia!
3. A. Apa yang dimaksud dengan virtual reality.
B. Jelaskan 3 contoh pengaplikasian virtual reality
4. Uraikan fungsi Glove dan Walker dalam dunia virtual reality!
5. Uraikan 5 perbedaan mendasar antara kecerdasan buatan dengan kecerdasan manusia!

Jawaban,
1. a. Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
b. Kecerdasan Buatan Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap computer.
c . Andriod dan animationik
d. Jaringan komputer adalah sebuah kumpulan komputer, printer dan peralatan lainnya yang terhubung dalam satu kesatuan. Informasi dan data bergerak melalui kabel-kabel atau tanpa kabel sehingga memungkinkan pengguna jaringan komputer dapat saling bertukar dokumen dan data, mencetak pada printer yang sama dan bersama-sama menggunakan hardware/software yang terhubung dengan jaringan. Setiap komputer, printer atau periferal yang terhubung dengan jaringan disebut node. Sebuah jaringan komputer dapat memiliki dua, puluhan, ribuan atau bahkan jutaan node.
2. a. Pendidikan=>Digunakan untuk memvisualisasikan pelajaran-pelajaran yang sulit diterangkan dengan cara konvensional.
b. Penyajian informasi=>Dipakai untuk membentuk ensiklopedia atau kamus yang melibatkan teks, gambar & suara, serta untuk penerbitan elektronis
c. Presentasi bisnis=>Multimedia digunakan sebagai media komunikasi yang efektif untuk menyajikan atau memasarkan produk/ servis ataupun gagasan ke audien.
3. a. Virtual Reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga pemakai seolah-olah terlibat secara fisik.
b.Kedokteran=>Pelatihan pembedahan (simulasi), perencanaan pembedahan, terapi fisik.
Militer=>Pelatihan (pilot, astronot, pengemudi), Simulasi peperangan.
Arsitektur=>Perancangan gedung dan struktur yang lain
4.Glove : Piranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality.
Walker : Piranti yang berguna untuk memantau pergerakan kaki. Piranti ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti saat melangkah dalam dunia nyata.
5. > Kelebihan kecerdasan buatan :
1. Lebih bersifat permanen. Kecerdasan alami bisa berubah karena sifat manusia pelupa. Kecerdasan buatan tidak berubah selama sistem komputer & program tidak mengubahnya.
2. Lebih murah. Menyediakan layanan komputer akan lebih mudah & murah dibandingkan mendatangkan seseorang untuk mengerjakan sejumlah pekerjaan dalam jangka waktu yang sangat lama.
3. Bersifat konsisten dan teliti karena kecerdasan buatan adalah bagian dari teknologi komputer sedangkan kecerdasan alami senantiasa berubah-ubah
4. Dapat didokumentasi.Keputusan yang dibuat komputer dapat didokumentasi dengan mudah dengan cara melacak setiap aktivitas dari sistem tersebut. Kecerdasan alami sangat sulit untuk direproduksi.
5. Dapat mengerjakan beberapa task lebih cepat dan lebih baik di banding manusia .
> Kelebihan kecerdasan manusia :
1. Kreatif : manusia memiliki kemampuan untuk menambah pengetahuan, sedangkan pada kecerdasan buatan untuk menambah pengetahuan harus dilakukan melalui sistem yang dibangun.
2. Memungkinkan orang untuk menggunakan pengalaman atau pembelajaran secara langsung. Sedangkan pada kecerdasan buatan harus mendapat masukan berupa input-input simbolik.
3. Pemikiran manusia dapat digunakan secara luas, sedangkan kecerdasan buatan sangat terbatas.
4. Fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan
5. dapat melakukan hal yang sulit untuk diprogram pada komputer

Jumat, 04 Juni 2010

UBUNTU 10.4

0 komentar
Ubuntu 10.4 dirilis

Salah satu kegiatan Seminar yang di adakan di kampusq membahas tentang Ubuntu 10.4 yang sangat bermaafaat bagi,Merupakan Salah satu Sistem Operasi linux yang populer salah satunya adalah Ubuntu.Riwayat ubuntu dirilis 2 kali dalam setahun,Versi Ubuntu ini diperkaya dengan berbagai vitur seperti kecepatan booting,tombol jendela pindah ke kiri,icon berubah,logo garu,dll.Dengan Opensourse kebebasan untuk mengembangkan ,hemat lisensi,Security lebih handal terhadap Malware,Umur format document lebih panjang ,minim maintanance.



Ubuntu versi 10.04 dengan code nama Lucid Linx telah dirilis belum lama ini. Dari informasi yang diperoleh, Ubuntu baru ini memiliki theme yang baru pula, dan banyak pembaruan serta penyempurnaan baik itu dari segi graphical-nya, maupun dalam pengenalan hardware.



Gnome
Untuk desktop environment yang satu ini, ubuntu 10.04 ini menggunakan gnome yang paling baru, dengan beberapa fitur yang baru juga.

Mozilla Firefox
Untuk browser rubah api, ada satu hal yang berubah yaitu penggunaan default search engine dan default home page pada Firefox ini telah berubah menjadi search engine dari Yahoo! Tapi, jika Anda lebih memilih Google sebagai search engine andalan, Firefox juga menyediakannya. Sehingga tinggal merubah default search engine Yahoo, dengan Google.

Kernel
Untuk urusan kernel, Ubuntu 10.04 ini telah membenamkan kernel 2.6.32-16.25 based on 2.6.32.9
KDE
Jika anda menyenangi desktop environment yang satu ini, yang tentunya dapat ditemukan pada versi Kubuntu, anda akan dibuat terbuai oleh keindahan dari KDE SC 4.4 yang menawarkan tampilan indah nan menawan.Dll

Ubuntu 10.04 LTS desktop edition dan Netbook Edition tersedia gratis di website http://www.ubuntu.com.

Fakta-fakta berikut tentang Ubuntu :
  1. Tidak ada Virus – Iya, benar! karena Linux tidak mengenal file-file executables-nya Win32, jadi kemungkinan kena virus adalah 0%
  2. Open Source – Tidak seperti Windows, distribusi Linux adalah open source dan the source code dapat diedit dan diubah sesuai kebutuhan kita.
  3. Jadi Pintar – Kalau pakai Windows kita hanya bisa belajar cara install dan memakai program, di Linux bisa belajar dengan menggunakan Terminal. Jadi kalau tiba-tiba tidak bisa memakai GUI, Anda tetap dapat mengakses komputer Anda dan memperbaikinya jika perlu.
  4. Free Software – Setiap aplikasi dan software di Linux itu gratis dan open source. Anda tidak perlu khawatir soal lisensi dan selalu ada aplikasi dan software alternatif di Linux yang lebih baik dan gratis daripada aplikasi di Windows.
  5. Mudah Digunakan – Hal ini mungkin agak mengejutkan walaupun ini benar. Linux Ubuntu adalah salah satu distribusi Linux yang user-friendly dan mudah untuk digunakan bahkan mengalahkan Windows XP dan Vista soal kemudahan pemakaian dan usability.
  6. Bantuan Komunitas Ubuntu – Ubuntu mempunyai komunitas yang sangat aktif untuk mendukung dan membantu untuk menjawab pertanyaan-pertanyaan Anda dan solusi untuk masalah-masalah Anda dalam hitungan menit..
  7. Cantiknya Desktop Effects – Bagi yang menggangap Aero di Windows Vista itu cantik! tunggu sampai Anda memcoba Compiz di Ubuntu yang menampilkan 3D desktop effects yang lebih cantik tapi tidak memakan resource komputer.
  8. Kemudahan Upgrade – Anda dapat mengupgrade Linux Ubuntu melalui package manager dan semua aplikasi dapat diinstall/update dengan mudah. Tidak dibutuhkan Google untuk mencari freeware karena package manager akan membantu Anda mencarinya.
  9. Mudah Di-Customize – Jika Anda suka utak-atik sistem operasi komputer Anda tanpa harus obok-obok jutaan registry atau hacking maka Ubuntu adalah pilihan terbaik.
  10. Experience Live – CD Linux Ubuntu telah terisi dengan sistem operasi yang Anda bisa jalankan tanpa perlu install ke komputer. Cukup pasang itu CD lalu reboot maka Anda sudah bisa memcoba Ubuntu di komputer manapun di dunia ini.

INGATTT!!!!

Ubuntu adalah sistem operasi lengkap berbasis Linux, tersedia secara bebas dan mempunyai dukungan baik yang berasal dari komunitas maupun tenaga ahli profesional. Ubuntu sendiri dikembangkan oleh komunitas sukarelawan Ubuntu dan kami mengundang Anda untuk turut serta berpartisipasi mengembangkan Ubuntu!

Jumat, 28 Mei 2010

MULTIMEDIA

0 komentar

A. Definisi Multimedia
Multimedia berasal dari kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi berarti banyak, dan media berarti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyimpan informasi. Jadi berdasarkan kata, ‘multimedia’ dapat diasumsikan sebagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut berupa : teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, dimana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam komputer untuk disimpan, diproses, dan disajikan baik secara linier maupun interaktif.
Penyajian dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya.
Multimedia interaktif adalah bila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi kebebasan / kemampuan untuk mengontrol dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

B. Tujuan Multimedia
Tujuan multimedia yaitu untuk membuat komunikasi semakin baik. Komunikasi antara pemakai dan komputer yaitu :
- Manusia dan manusia (lewat komputer)
- Manusia dan komputer
- Komputer dan manusia
- Komputer dan komputer

C. Sejarah Multimedia
- 1984 : Macromind (Jamie Fenton, Marc Carter, Marc Pierce).
- 1985 : Video Works for “Guide Tour” to Apple Machintosh OS.
- 1987 : Video Works II (colour).
- 1988 : Video Works interactive, dinamakan Director
· John Thompson, Eric Neuman : Object-Oriented Scripting Language ‘LINGO’.
· Digunakan untuk membuat tampilan “Star Trek TNG”.
- ... 1997 : terutama digunakan untuk multimedia CD_ROMS (games, infotainment).
- 1998 : Director sebagai bagian dari “Shockwave Internet Studio”.
- 2000 : Macromedia memberikan ‘dorongan’ yang kuat pada platform Flash.
- 2004 : Director MX 2004 mendukung sintaks Java Script sebagai alternatif LINGO.
- 2006 : Adobe masih menjual Director MX 2004.

D. Elemen-elemen Multimedia
1. Objek-objek
· Media Diskrit : elemen tunggal
-Icon : gambar semantik (seperti simbol STOP). Pemakai harus terlebih dahulu mempunyai pengetahuan mengenai icon.
-Grafik : menjadi tujuan.
-Citra : yang dihasilkan dari komputer, bisa berupa grafik 2D/3D tergantung sumbernya
-Teks : ukuran, tipe huruf, warna.
· Media Kontinu : elemen tunggal yang disusun berdasarkan waktu
-Gambar bergerak (audio + video).
2. Layout Spasial
· Absolut
-Koordinat relatif dengan aslinya / umumnya (pojok kiri atas), ex : aplikasi Windows.
· Relasi berarah
-Menentukan susunan dalam ruang, ex : peta subway (petunjuk arah).
· Relasi topologi
-Posisi elemen terhadap elemen lain, ex : contains, inside of, equals, cover, overlap, disjoint, covered by.
· Alur teks
-Alur berdimensi satu, ditunjukkan dengan area berdimensi dua.
Dimensi Temporer
· Model temporer :
-Terbatas : mis. 6 detik.
-Tidak terbatas : mis. pemakai mengklik button.
-Relasi paralel dan sekuensial, mis. 2 video dimulai bersamaan atau 1 video dimulai setelah yang pertama selesai.
· Animasi
-Gabungan dimensi temporer dan layout spasial (posisi suatu objek berubah sesuai dengan waktunya).
4. Interaksi Pemakai
· Level Interaksi Pemakai :
-Pasif : hanya visualisasi.
-Reaktif : interaksi terbatas, ex : fs. Scroll panel.
-Proaktif : memilih jalur atau penyeleksian, ex : button.
-Reciprocal : berhubungan dengan informasi pembuatan pada pemakai.
· Model Interaksi :
-Navigasi : memilih jalur yang diinginkan.
-Perancangan : pemakai memodifikasi gaya visual dari presentasi, ex : warna, volume audio.
-Bioskop : pemakai dapat mengontrol waktu keseluruhan (pada VCR, ex : play, stop).
5. Logika Aplikasi
· Presentasi multimedia tradisional, tidak perlu logika :
-Kunjungan virtual ke museum, menu DVD.
· Sistem interaktif real-time :
-Dunia virtual reality, permainan.
· Logika aplikasi membutuhkan bahasa pemrograman (if case, goto ...)
-Bahasa terkompilasi : C, C++.
-Virtual machine : Java.
-World Wide Web, MPEG-4, Director : scripting.

E. Penggunaan Multimedia
1. Area Bisnis
-Menggunakan voice mail dan video conferencing pada jaringan LAN dan WAN.
-Pada presentasi ditambahkan audio dan klip video.
-Pada training:melalui simulasi,seorang mekanik belajar perbaiki mesin,mengetahui pembuatan baja.
-Pada database:penangkapan gambar oleh kamera video dapat dibuat ID pegawai dan database.
-Termasuk juga : pemasaran, periklanan, demo produk, dll.
2. Area Pendidikan
-Multimedia pendidikan mengenai ilmu alam / sosial pada laserdisk.
-Multimedia belajar membaca pada anak-anak 3-8 tahun (berhitung, bahasa Inggris).
-Multimedia pada kedokteran mengenai anatomi tubuh manusia dan mendiagnosa penyakit mata, dll.
3. Di Rumah Tangga
-Permainan sega / atari dimana mesinnya dapat dihubungkan ke TV.
-Kumpulan resep masakan untuk ibu-ibu.
-Foto-foto keluarga dan aktifitas yang dilakukan keluarga direkam pada CD.
4. Di Tempat Umum
-Kios / terminal stand-alone yang dapat memberi informasi, contoh : kios di hotel menyediakan daftar restoran, peta kota, jadwal pesawat, dll.
-Kios di museum untuk memandu pengunjung dalam suatu pameran, informasi detail mengenai setiap pameran.
Pada Virtual Reality
ü Presentasi suatu proyek tata kota yang dilaksanakan misalkan, dapat dilakukan dengan pembuatan model sehingga seolah-olah orang menelusuri jalan, bangunan, taman, dll.
ü Digunakan juga pada aplikasi pariwisata, pelestarian budaya dan sejarah. Misalkan, suatu bangunan yang sudah hancur / tak ada, museum dan yang lain dapat dibuat dengan pemodelan 3D berdasarkan dokumentasi sejarah dari perpustakaan.
5. Pada Teknologi Internet
-Berbagai macam aplikasi multimedia dalam internet yang biasa disebut MoIP (Multimedia over Internet Protocol) seperti chatting, e-learning, videoconference, game, dll.
-Bila aplikasi di internet menggunakan database, diperlukan script yang dapat mengakses database di server seperti ASP (Active Serves Pages), CGI / Perl, PHP dan JSP (Java Serves Pages).

F. Tipe Media yang Di-Support
1. Audio
Penyajian audio merupakan cara lain untuk memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect), maupun suara asli (real sound). Authoring software yang digunakan harus mempunyai kemampuan untuk mengontrol recording dan playback.
Perekaman musik yang baik memerlukan sampling size dan sampling rate yang tinggi. Beberapa macam authoring software dapat menkonversi suara seperti format .WAV, .MID (MIDI), .VOC ATAU .INS dan dapat dihubungkan dengan sekuens dari animasi.
2. Video
Terdiri dari full-motion dan life-video. Full-motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live-video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Beberapa authoring tool dapat menggunakan full-motion video, seperti hasil rekaman menggunakan VCR, yang dapat menyajikan gambar bergerak dengan kualitas tinggi. File animasi memerlukan penyimpanan yang jauh lebih besar dibandingkan dengan file gambar.
3. Teks
Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah penggunaan hypertext, auto-hypertext, text style, import text dan export text.
4. Grafik
Secara umum, image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual-oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.
5. Animasi
Animasi berarti gerakan image atau video seperti gerakan orang yang sedang melakukan sutau kegiatan, dll. Konsep dari animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu gambar atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.
Animasi seperti halnya film, dapat berupa frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame) dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol dari masing-masing objek (kadang disebut cast member atau actor) yang bergerak melintasi background. Hal ini merupakan bentuk umum animasi yang digunakan dalam game dan object-oriented software untuk lingkungan Window.
Dalam authoring software, biasanya animasi mencakup kemampuan ‘recording’ dan ‘playback’. Fasilitas yang dimiliki oleh software animasi mencakup integrated animation tool, animation clip, import animation, recording, playback dan transition effect.

Rabu, 19 Mei 2010

ARTIFICIAL INTELLIGENCE / AI

0 komentar
Definisi :
- Awalnya komputer difungsikan sebagai alat hitung.
- Seiring dengan perkembangan jaman, komputer diharapkan dapat diberdayakan untuk mengerjakan segala sesuatu yangdikerjakan oleh manusia.
- Manusia bisa pandai menyelesaikan masalah karena mempunyai pengetahuan, penalaran dan pengalaman.
- Agar komputer bisa bertindak seperti dan sebaik manusia,maka komputer harus diberi bekal pengetahuan danmempunyai kemampuan menalar.
- AI merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan

KONSEP DAN DEFINISI DALAM KECERDASAN BUATAN
TURING TEST – Metode Pengujian Kecerdasan
· Turing Test merupakan sebuah metode pengujian kecerdasan yang dibuat oleh Alan
· Proses uji ini melibatkan seorang penanya (manusia) dan dua obyek yang ditanyai. Yang satu adalah seorang manusia dan satunya adalah sebuah mesin yang akan diuji.
· Penanya tidak bisa melihat langsung kepada obyek yg ditanyai
· Penanya diminta untuk membedakan mana jawaban komputer dan mana jawaban manusia berdasarkan jawaban kedua obyek tersebut.
· Jika penanya tidak dapat membedakan mana jawaban mesin dan mana jawaban manusia maka Turing berpendapat bahwa mesin yang diuji tersebut dapat diasumsikan CERDAS. sebaik yang dilakukan oleh manusia.
Perbedaan Kecerdasan Buatan dengan Kecerdasan Alami
· Lebih permanen
· Menawarkan kemudahan duplikasi dan penyebaran
· Lebih murah daripada kecerdasan alami
· Konsisten dan menyeluruh
· Dapat didokumentasikan
· Dapat mengeksekusi tugas tertentu lebih cepat daripada manusia
· Dapat menjalankan tugas tertentu lebih baik dari banyak atau kebanyakan orang.
Kelebihan Kecerdasan Alami dibanding AI
Bersifat lebih kreatif
Dapat melakukan proses pembelajaran secara langsung, sementara AI harus mendapatkan masukan berupa simbol dan representasi-representasi
Menggunakan fokus yang luas sebagai referensi untuk pengambilan keputusan. Sebaliknya, AI menggunakan fokus yang sempit

SejarahKecerdasanBuatan
· Padatahun1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaimana caranya agar mesin dapat melakukan pekerjaannya seperti yang bisa dikerjakan oleh manusia.
· Alan Turing, seorang matemati kawan Inggris, pertamakali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil testersebut kemudian dikenal denganTuring Test, dimana simesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang didalam suatu permainanyang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Turing beranggapan bahwa,jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain,maka dapat dikatakan bahwa mesin tersebut cerdas (seperti layaknya manusia).
Sejarah AI :
-1950-an, Alan Turing mengusulkan tes untuk melihat bisa/tidaknya mesin memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan (agar mesin dapat dikatakan cerdas)
-Istilah “Artificial Intelligence” dimunculkan oleh JohnMcCarthy (MIT), tahun 1956 pada Dartmouth Conference.Dalam konferensi itu juga didefinisikan tujuan AI, yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan kelakukan manusia tersebut.
- Beberapa program AI periode 1956-1966
Logic Theorist, untuk pembuktian teorema matematik
Sad Sam (oleh Robert K.Lindsay, 1960), program yang dapat mengetahui kalimat sederhana dalam bahasa Inggris dan memberikan jawaban dari fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
ELIZA (Joseph Weizenbaum, 1967), progra untuk terapipasien dengan memberikan jawaban.
Lingkup AI pada Aplikasi Komersial
Sistem Pakar (Expert System) Komputer memiliki keahlian untuk menyelesaikan masalah dengan meniru keahlian yang dimiliki oleh pakar.
Pengolahan Bahasa Alami (Natural Languange Processing) Diharapkan user dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan bahasa sehari-hari
Pengenalan Ucapan (Speech Recognition) Melalui pengenalan ucapan, diharapkan manusia dapat berkomunikasi dengan komputer menggunakan suara.
Robotika dan Sistem Sensor (Robotics & Sensory Systems)
Computer Vision
Menginterpretasikan gambar atau obyek-obyek tampak melalui komputer
Intelligence Computer – aided Instruction
Komputer digunakan sebagai tutor yang dapat melatih dan mengajar.
Game Playing
Perkembangan selanjutnya adalah kemunculan Fuzzy Logic (1965) dan Terminologi Genetika (John Halland, 1975).
Soft Computing
Soft computing (Lotfi A.Zadeh, 1992) adalah koleksi dari beberapa metodologi yang bertujuan untuk mengeksploitasi adanya toleransi terhadap ketidaktepatan, ketidakpastian dan kebenaran pasial untuk dapat diselesaikan dengan mudah,
robustness, dan biaya penyelesaian yang murah.
Soft computing merupakan inovasi baru dalam membangun AI yang memiliki keahlian seperti manusia pada domain tertentu, mampu beradaptasi dan belajar agar dapat bekerja lebih baik jika terjadi perubahan lingkungan.

LINGKUP KECERDASAN BUATAN PADA APLIKASI KOMERSIAL
Dalamkehidupanmanusia, komputerdapat
membantudalambidang:
-Pertanian,komputer dapat mengontrol robot yang melakukan kontrol terhadap hama, pemangkasan pohon, pemilihan hasil panen, dsb.
-Pabrik, komputer dapat mengontrol robot yang harus mengerjakan pekerjaan berbahaya dan membosankan, inspeksi, dan melakukan main tenance pekerjaan.

KRITERIA DIKATAKAN SUKSES UNTUK SEBUAH SISTEM KECERDASAN BUATAN
Untuk mendefinisikan sebuah penelitian dalam bidang Kecerdasan Buatan dikatakan sukses, kita dapat menanyakan tiga hal sebagai berikut:
-Apakahlangkah-langkahpenyelesaiandidefinisikansecaralengkap?
-Apakahlangkahyang sudah didefinisikan dapat di implementasikan sebagai sebuah procedure dalam komputer? Jika sulit di implementasikan, maka sistem tersebut bukan sistem Kecerdasan Buatan.
-Apakah didalamnya di identifikasikan beberapa batasan? Jika tidak, procedure kemungkinan hanya dapat di terapkan pada contoh yang sedang di pilih, sedangkan pada permasalahan lain metode ini tidak dapat di terapkan.

VIRTUAL REALITY

0 komentar
Definisi
Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana tiga dimensi (3-D) sehingga membuat pemakai seolah-olah terlibat secara fisik. Sistem seperti ini dapat digunakan untuk peramu obat, arsitek, pekerja medis, dan bahkan orang awam untuk melakukan aktivitas-aktivitas yang meniru dunia nyata. Sebagai contoh, pilot dapat menggunakan sistem virtual reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya.
Virtual reality juga digambarkan dalam film seperti Congo. Pada film tersebut, Ami (sang Gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan (glove) virtual reality untuk berkomunikasi dengan manusia.
Peranti Virtual Reality
Untuk mewujudkan suasana yang menyerupai dunia nyata, virtual reality menggunakan peralatan-peralatan yang dinamakan glove, headset, dan walker. Glove adalah peranti masukan yang dapat menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem virtual reality. Headset adalah peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala. Selain itu, peranti inilah yang memberikan pandangan lingkungan yang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah pemakai melihat dunia nyata. Walker adalah peralatan yang dimaksudkan untuk memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat digunakan untuk mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah dalam dunia nyata. Sebagai contoh, kaki akan terasa berat untuk melangkah ketika pemakai sedang menghadapi dunia semu berupa rawa atau medan berlumpur.
Cara Kerja Virtual Reality
Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker,pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker,semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolahmerasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
SEJARAH AWALNYA VIRTUAL REALITY
Dunia yang sebetulnya yang paling awal bukanlah game tetapi simulator kenyataan sebetulnya umum. Dunia yang sebetulnya Yang pertama memperkenalkan pada Internet adalah masyarakat dan bercakap-cakap ruang. Mereka mencoba untuk menciptakan satuan avatars untuk interaksi sebetulnya. Masyarakat dunia sebetulnya mengijinkan akses kepada lingkungan dan yang didukung menciptakan bangunan, seni, dan struktur ( dan banyak tidak meliputi avatars).
Beberapa awal prototyptes adalah Worldsaway, suatu prototipe masyarakat interaktip meliputi suatu dunia sebetulnya [oleh/dengan] Compuserve [memanggil/hubungi] Dreamscape, Cityspace, suatu networking bidang pendidikan dan 3D komputer grafik merancang untuk anak-anak, dan Istana, suatu 2-dimensional masyarakat [memandu/mengemudi] dunia sebetulnya. Bagaimanapun, kredit untuk dunia [yang] sebetulnya online yang pertama [yang] pada umumnya pergi ke Tempat kediaman, mengembangkan di (dalam) 1987 oleh Lucasfilm Game untuk Komodor 64 komputer,dan lari/menjalankan pada [atas] Kuantum Mata rantai melayani ( pendahuluan, tanda ke Amerika Online).[Citation perlu]
Di (dalam) 1996, kota besar Helsinki, Negara Finlandia dengan Helsinki Telepon Perusahaan ( karena Elisa Kelompok) yang diluncurkan apa hubung 3D lukisan yang sebetulnya online yang pertama berniat untuk memetakan suatu keseluruhan kota besar. Helsinki proyek Yang sebetulnya secepatnya dinamai kembali Helsinki Gelanggang 2000 proyek dan bagian-bagian dari kota besar di dalam konteks historis dan modern disumbangkan di (dalam) 3D.[citation perlu]
Konsep Virtual adalah Satu persepsi ttg dunia sebetulnya memerlukan suatu dunia gigih online, tersedia dan aktip 24 jam [adalah] suatu hari dan tujuh hari per minggu, bagi mengkwalifikasikan suatu dunia sebetulnya benar. Walaupun ini adalah mungkin dengan dunia sebetulnya lebih kecil, terutama yang itu tidaklah benar-benar online, tidak secara besar-besaran multiplayer game berlari sepanjang hari, tiap hari. Semua game yang online mendaftar di atas meliputi downtime untuk pemeliharaan (yang) tidak dimasukkan [ketika;seperti] waktu menyerahkan/menyilahkan dunia yang sebetulnya itu. Selagi interaksi dengan peserta lain dilakukan dalam real-time, konsistensi waktu tidaklah selalu dirawat di (dalam) dunia sebetulnya online. Sebagai
contoh, Waktu EverQuest lewat lebih cepat dari real-time di samping menggunakan unit waktu dan penanggalan yang sama untuk menyajikan waktu game.
Sebab dunia sebetulnya adalah suatu yang samar-samar dan istilah inclusif, di atas kaleng yang biasanya dibagi sepanjang suatu spektrum berkisar
Security Robot
ROBART III adalah suatu mengedepan platform demonstrasi untuk tanggapan keamanan yang idak mematikan mengukur, menemani konsep kendali yang teleoperated refleksif mengembangkkan pada yang lebih awal ROBART II sistem. Penambahan threat-response kemampuan kepada corak penilaian dan pendeteksian mengembang;kan pada sistem sebelumnya ( ROBART dan ROBART II) telah termotivasi oleh militer yang ditingkatkan menarik perhatian karena perkawinan dan Penyelenggaraan Operasi Selain dari Peperangan.Pada ROBART I ( 1980-1982) dikembangkan di Mahasiswa pasca sarjana Yang kelautan Sekolah di (dalam) Monterey, CA.Second-Generation follow-on ke ROBART dalah ROBART II , yang juga mengoperasikan di atau ke dalam rumah, menemani suatu multiprocessor arsitektur dan menambah deretan sensor dalam rangka mendukung ilmu pelayaran ditingkatkan dan penilaian keamanan cerdas. ROBART II mentransfer ke Samudra Yang kelautan Sistem Pusat ( NOSC, sekarang NRAD) di 1986, dan menggunakan sebagai suatu testbed untuk pengembangan rintangan yang memetakan dan ilmu pelayaran kemampuan dan peleburan sensor lain. Penambahan dari suatu model dunia kemutlakan mengijinkan ROBART II untuk: ( 1) menentukan penempatan nya di (dalam) dunia mengkoordinir; ( 2) menciptakan suatu peta ttg rintangan dideteksi; dan ( 3) lebih baik melaksanakan multisensor peleburan masukan dari deretan keamanan nya dan sensor lingkungan [ 2]. Ini corak akhir memudahkan implementasi suatu algoritma penilaian ancaman canggih yang dengan mantap meningkat kemungkinan pendeteksian yang hampir menghapuskan alarm gangguan.
Aplikasi Virtual Reality (VR)
Virtual Reality merupakan pelatihan yang ideal dan media visualisasi. Virtual Reality sangat ideal untuk pelatihan operator yang menjalankan tugas dalam lingkungan yang berbahaya atau berbahaya. peserta pelatihan dapat mempraktekkan prosedur dalam virtual reality pertama, sebelum lulus untuk pelatihan berbasis realitas. Kandidat mungkin akan menemukan skenario yang mengancam jiwa, di bawah lingkungan yang aman dan terkendali. Contoh lingkungan yang berbahaya atau berbahaya dapat ditemukan dalam bidang-bidang berikut:
· Penerbangan
· Otomotif
· Kimia
· Pertahanan
· Tegangan Tinggi
· Industri
· Laut
· Medis
· Pertambangan
· Tenaga nuklir Contoh di atas akan ditampilkan di bawah pos Produk. VR juga merupakan alat yang ideal untuk melatih operator untuk: Operasi Alat Mahal Pelatihan VR peralatan pengamanan. peralatan mahal biasanya juga memiliki pendapatan tinggi (produksi) yang potensial. Dengan pelatihan VR juga tidak perlu untuk mengambil peralatan tersebut keluar dari produksi untuk tujuan pelatihan. Operasi Peralatan dengan Menjalankan Biaya Tinggi Dengan VR Pelatihan tabungan besar pada bahan bakar, listrik dan keausan bisa dilakukan. 'Single Opportunity'Tasks Operator dari bulan (atau Mars) pendarat hanya memiliki satu kesempatan. Sebuah repairperson satelit komunikasi juga hanya terbatas (dan sangat mahal) membuka peluang di mana untuk menyelesaikan tugas. VR bisa Siapkan orang untuk ini. Darurat skenario di mana pelatihan berbasis realitas bukanlah pilihan Tidak akan bersikap realistis untuk menerapkan 'krisis nuklir terbatas' untuk tujuan pelatihan. Virtual Reality adalah ideal Visualisasi Menengah. Ini membantu pengguna untuk memvisualisasikan set data yang kompleks, atau untuk merekonstruksi (atau re-pengalaman) skenario kehidupan nyata yang telah direkam. Contoh VR sebagai alat visualisasi ditampilkan di bawah pos Produk.

Virtual Reality pengalaman umumnya harus memenuhi kriteria sebagai berikut; - * Berpikir dari sudut pandang pengguna obyek yang digunakan dalam lingkungan Virtual Reality harus hidup seperti ukuran dan menghasilkan tampilan dan nuansa dari objek dunia nyata. Ini harus paksa tiga membuat dimensi. * Alat yang digunakan harus melacak aktivitas pengguna yang sangat efisien. Tangannya gerakan, mata dan gerakan leher, tindakan dan segala sesuatu harus gerakan lagu oleh aplikasi yang hati-hati dan sangat efisien. Hasil atau hasil akhir dari pelacakan tersebut gerakan adalah untuk mencocokkan dengan tindakan pengguna dalam dunia maya. Perubahan harus terpilih kembali di layar.Artikel ini benar-benar akan membuat Anda memahami seluruh konsep realitas Virtual, karakteristiknya. Teknologi yang digunakan oleh simulasi Virtual Reality. Kami juga akan mencakup aplikasi, bidang keprihatinan dan gambaran kecil dari latar belakang dan sejarah virtual reality.Banyak virtual reality didasarkan pada visi individu dan prosedur medis seperti operasi laser mata telah membantu orang memanfaatkan virtual reality saat sebelumnya penglihatan mereka mungkin telah menderita

Senin, 10 Mei 2010

0 komentar
Label untuk entri ini:contoh skuter, liburan, musim gugur